新しい仕組みと過去の成功の事例を組み合わせる:ソーシャルゲーム × O2O を考える

新しい仕組みと過去の成功の事例を組み合わせる:ソーシャルゲーム × O2O を考える

「販促ツール」として、「販促O2Oアプリ」の開発を行っている高橋です。
アプリ・O2O・ゲーミフィケーションの研究を深めます。

新しい仕組みと過去の成功の事例を組み合わせる

家庭用ゲーム、あるいは、PC用ゲームの時代から、
人気のあるゲームの1つが、「三国志」。

歴史、小説、マンガ、アニメ、ゲームなど、
様々な分野のファンが存在する、
大人気コンテンツの1つが「三国志」です。

武将という登場人物が既に存在し、
しかも、個々に様々なキャラクター設定が行われています。
また、「○○の戦い」という、バトル(ミッション)の
ストーリー設定まで、既に完成しています。

この「三国志」のストーリー・設定に、
「パズドラ」の仕組みを組み合わせたのが、「三国志パズル」です。

ビジュアル・サウンド・ストーリー・キャラクター、
個人的には、「三国志パズル」の質の方が、
ほぼ全てにおいて、上だと感じました。

実際、私は、以前「パズドラ」をプレイしたことがなく、
先に「三国志パズル」をプレイしてから、その後に、
「パズドラ」をプレイしたのですが、非常に物足りない印象でした。
正直、「三国志パズル」の方が面白いです。

唯一の欠点は、「三国志」という枠から逃れられないという点です。
バトルの設定も膨大にあるにせよ、いちお限りがあること、
原則的には、三国志の登場人物がキャラクターになるため、
キャラクターの発展性が乏しいことが挙げられます。

しかし、面白いゲームです。

さて、いちお言及しておくと、仕組み的に、
「三国志パズル」は、「パズドラ」の丸パクリです。
徹底的に、パクり倒した上で、品質を相当上げています。

ITやゲームの業界では、パクられることはよくあります。
そういう業界です。しかし、ここまでパクって良いものか。

その是非は、ユーザー自身が判断することですが、
1つ考えたいのは、「パズドラ」がリリース後、
この「三国志パズル」が出るまでに、
どれだけ「パズドラ」の品質を上げてきたのかということです。
後発者の追随を許さない程、ユーザーの評価を聞き、
改善をどれだけ繰り返してきたのかということは大きなポイントです。

また、もう1つ重要なことは、
ソーシャルゲーム・WEBサービスを考える上で、
「過去のモノ」と「新しいモノ」の成功要素を抽出し、
組み合わせることで、更に価値の高いものを生み出すという手法は、
更なる成功を目指す上で、非常に大きなポイントになるということです。